很多人都有收藏游戏的习惯,可是又不愿意收藏自己不爱玩的游戏,有时还希望能时不时的把收藏翻出来玩玩,在这里就和大家唠唠那些超耐玩儿Switch游戏。
超耐玩儿的游戏一般具备以下几个特征:
厂商在不断更新,保持用户活跃度(splatoon2、动森等)游戏本身可重复游戏性极强(主打解谜、剧情的一般不在此列,因为没什么重复游戏的价值)游戏非常适合多人同玩(马里奥赛车8、分手厨房等)顺着上面的思路,我给出以下的游戏清单。
《集合啦!动物森友会》游戏已经发售一年多,官方还在保持一定程度的更新。本作从刚开始啥都缺,被系列玩家称为系列最差,现在内容丰富多彩的程度远超系列作品,让当初因为游戏内容较少而大失所望的玩家喜出望外。
《集合啦!动物森友会》的海量内容很容易满足一些有收集癖的玩家,每天光从头到尾在岛上扫荡一遍都能花掉一小时的时间。如果算上处理邻里关系、装点自宅小岛、服装搭配甚至设计制作等这些可DIY的内容,那游戏时间将非常恐怖,让人不敢想象,很多网友已经把游戏玩出花来。
值得一提的是,本作的限定版机器,也是我见过所有限定机里最漂亮的。清新明快的配色,让人一眼看过去,好像见到夏天一般。
《超级马里奥创作家 2》其实自2012年的《新超级马里奥兄弟U》之后,2D马里奥的创意基本就被任天堂用尽了,因此直到10年后的今天,仍然没有见到系列全新作品的身影。到是《超级马里奥创作家》这种玩家可以DIY的“外传”性质新作得到不少玩家垂青。
本系列的乐趣其实来自两方面:一是自己设计创造关卡带来的乐趣,玩家可以利用游戏中的工具,按自己想法设计出带有自己风格的关卡。二是挑战网络上其他玩家设计的关卡,而这些关卡已经多到这辈子都玩不过来的程度。另外一种隐藏乐趣,大概就是看游戏主播挑战超高难度关卡,跟看“小孩”玩KOF一个意思。
《Splatoon 2》是个人最喜欢的Switch游戏之一,喜爱程度仅次于《旷野之息》。
《Splatoon 2》创意十足,可以说是任天堂近几年来创意最棒的原创IP。游戏将“墨水”这一概念运用到极致,一样东西就解决了行动、弹药、对抗场地等多个问题,可谓神来之笔。丰富多样的武器,各色潮流气息浓郁的服装,节奏感极强的游戏音乐,五花八门非常有意思对战地图等等这些要素,都让这款线上PVP游戏拥有极强的生命力,17年发售至今人气不减。并且,官方为了让玩家在单机的时候也能享受游戏乐趣,还专门制作了一个单机专用的大型DLC,质量还挺让人惊喜。
3代已经公开,并且解决了2代的痛点之一——没有中文,让人十分期待。
《俄罗斯方块99》《俄罗斯方块》相信大家已经非常熟悉,自从89年在GB上售之后,几乎每部机器上都能找到它新作的影子,上一次让我印象比较深的作品还是DS上的,因为当时请了宇多田光过来开了个发布会。而直到今天,DS上的《俄罗斯方块》仍然是我们公司女同事的最爱。
《俄罗斯方块99》显然是受到最近流行的“大逃杀”式游戏的启发,在游戏核心系统基本保留的情况下,引进了对抗机制。跟以往4人左右的网络联机不同,这次对战的人数直接上升到99人,刺激程度大大加强。同时,配合Switch的HD震动机能,方块下降消除的时候震动反馈也让人觉得非常有成就感。加上官方时不时更新跟新游戏联动的主题皮肤,使得游戏新鲜感得以保持。
《暗黑破坏神Ⅲ》论刷装备,在我有限的游戏阅历里面,《暗黑破坏神》应该是这种模式的鼻祖,早在《暗黑2》的时候各位玩家就为了凑齐各类顶级装备而日夜奋战。即使到了网络普及的今天,《暗黑破坏神Ⅲ》的游戏核心仍然离不开刷刷刷三个字。
不可否认本作游戏前期的乐趣主要在于装备的不断提升,以及尝试各种不同玩法所带来的新鲜感。但随着后期大秘境的出现,这些乐趣慢慢变得重复,玩家可能会慢慢把兴趣转移到冲天梯那边。但无论怎么玩,核心还是一个刷字,因此这类游戏确实比较挑人。
《马里奥赛车8》理论上来说,一切多人同乐的游戏,都能“一直玩下去”,《马里奥赛车8》自然也不例外。让我们先看一则有趣的旧闻:
最近Reddit上的玩家bork1138晒出自己的父母引发了关注,这对老夫妻每天都会玩《马里奥赛车64》来PK输赢,决定谁去负责泡茶。
bork1138父母正在打马车64(图片源:bork1138)
《马车》系列最让人感到欢乐的,还是本地对战,这就是有人陪着一块玩最幸福的地方。那种人跟人面对面相互陷害的乐趣,跟小时候与小伙伴围坐在电视机屏幕前玩《热血》系列如出一辙。当然,现在网络联机也非常方便,跟网友们对战虽然乐趣略低,但依旧能让人开怀。
丰富的赛道(很多还把旧作的高清重置了一把,老玩家感动),多样的道具,各异的角色。诞生自WiiU的《马里奥赛车8》,终于在Switch上展现出了自己应该有的统治力。
《任天堂明星大乱斗:特别版》没有哪部作品能像《大乱斗》一样,凭一己之力就能撑起一场E3的官方发布会。
本作的体量可谓空前(极有可能也是绝后),首发的时候角色、场地、音乐的数量就已经足够让人瞠目结舌,但官方这几年仍然在不断推出新的DLC,可使用角色数量仍然在不断增加中。截至本文发稿,游戏角色已经达到85人。涵盖任天堂自己以及友商的各类知名游戏,并且每位角色在游戏内都有其背景介绍说明,真可谓是游戏角色百科全书。而游戏场地也多达100多个,音乐800多首(就算每天听4首,也要差不多大半年才听得完)
当然这款游戏的成功不是因为角色数量,作真正让玩家津津乐道的,是容易上手,并且上限极高的游戏系统。简化了传统格斗游戏一堆复杂的指令,用非常符合直觉的输入方式代替。 但因为地形、伤害率等概念的引入,使得游戏过程中玩家要时刻留意各种影响胜负输赢的要素,战略性、刺激程度爆棚。同时,游戏上限也极高,高手对战的时候,操作会精确到以帧为单位。
《勇者斗恶龙:创世小玩家2》除去上面说的联机、对抗为主的游戏以外,建造、经营类游戏也非常能杀时间,并且非常容易让人停不下来,《勇者斗恶龙:创世小玩家2》正是此类游戏中的代表,属于玩了DEMO就回不了头的那种。
本作结合了动森+星露谷+我的世界三款游戏的一些设定,形成自己的一套风格,是一款自带建造属性的沙盒RPG游戏。游戏剧情部分还算不错,老套但细腻,让人感动。可以看成是大型入门教程,因为通关后的建造部分才是游戏的重点,也是最杀时间的部分,制作还人性化的让NPC帮你忙,不会让你在操作上觉得累人。加上还有种田等经营要素,很容易被玩家玩成《牧场物语》。
不过跟《动森》的碎片时间捡起来玩一会不同,本作属于那种一旦捡起来就不想放下的类型,因此Switch这种带掌机属性的机器上玩会更惬意一些,除了后期大型建造会有些掉帧。此外,游戏的实体版价格实在是贵得离谱,还是数字版更实惠一些。
《不可思议迷宫 风来之西林5 Plus》《风来的西林》这个系列应该算是最早一批的Roguelike游戏,当时国内很多人是从GB上的《风来的西林:月影村的怪物》开始了解这个系列。而GBC上的《风来的西林:沙漠的魔城》,更是凭借当时32M的超大容量,及GBC专用软件的优秀画面,成为GBC末期令人难忘的大作。
回到Switch上的,本作的核心系统其实并没有比1996年的有多少颠覆性的改变,也可见本系列开局就已经是巅峰。首次加入中文让不少老玩家泪目,再也不会拿到个卷轴却搞不清楚用途。虽然本作以前被归到ARPG里面,但战斗却是实打实的回合制,因此对动作游戏不擅长的玩家也可放心游玩。
游戏核心驱动力跟现在的Roguelike类型一样,都是进迷宫拿到升级道具,回去升级武器,继续挑战迷宫。虽然是复古的点阵画面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。
《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》这种“把游戏是怎么做出来的”游戏能拿出来卖,也只有任天堂敢这么做。并且,还不得不承认它十分有趣。它从游戏制作的角度,给玩家带来了一段全新的认知。并且玩家一旦学习完全部官方课程后,还真能做出自己想要设计的游戏,当然略麻烦并且初级、粗糙。但即使是这样,整个过程仍然是充满乐趣跟挑战的,这种游戏的设计思路其实跟当年上《RPG制造工具》类似,我认为可以归类到经营模拟类里面。
当然,这回辑所有游戏里面,要数这款最挑人,大家入手前还是要看自己是否感兴趣。
《文明6》本来我不想写它的,一来以前推荐的回答里有专门讲过,二来PC上确实更便宜玩起来也更顺手一些。但考虑到它又跟便携属性非常契合,这里就加上了。
《文明》系列让人沉迷已经是众所周知的事情,但要讲原因的话各人又有各人的不同。在我看来,这个系列给玩家提供了一种从宏观上参与、观察历史进程的角度,这种体验在以往书籍或者影视作品中是得不到的,只有游戏这种载体能实现。虽然游戏里面发生的并不是真实历史,但玩家的决策产生的蝴蝶效应却是令人信服的。
游戏发售至今已经更新无数个DLC,这些内容已经保证了至少500小时左右的游戏时长。当然,跟一天玩上半小时的那些游戏不同,500小时对于这个系列来讲真的算不上什么。
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